오타와 잘못된 문법, 다량의 스포일러 포함.
뭐가 말이 딱딱하고 안맞아서 퇴고한 뒤에 공개하려 했으나...
(영화는 옛날 영화가 되버리고, 귀차니즘은 날로 늘어나다 보니 그냥 공개)
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인셉션 (2010, Inception) 리뷰.
- eomiks
- 스필버그와 그의 동료들이 90년대 차린 이후, 지금까지 많은 영화를 만들어 내고 있는 영화사 : '꿈공장(DreamWorks)' 처럼 - 예전부터 헐리우드는 '꿈의 공장'으로 불리었다. 이는 어메리칸 드림이나, 헐리우드 드림이 말하는 미국 영화의 '성공'을 화려하게 나타내는 뜻은 아닐 것이다. '꿈의 공장'이라는 단어에는 꼭 뒤에 똑같은 수식어가 붙게 되는데, 이 수식어가 바로 "꿈이 현실이 되는" 이다. -유니버셜 스튜디오에서 잘 써먹는 문구이다..-
누군가에게 있어 영화는 꿈이고, 현실을 떠나서 만나는 -이루어진- 또다른 현실이 된다는 말씀.
이처럼 영화는 항상 꿈에 비유되어 왔다.
근데 왜 시작부터 꿈과 영화 이야기냐고? 오늘 리뷰를 쓰려고 하는 영화가 바로 꿈에 대한 영화이기 때문이다. (사실 그보다 더 중요한 이유가 있다...만 뒤에서 이야기 하기로...)
뭐 영화 설명은 특별히 필요 없을테고.... (내용 or 줄거리가 필요하다면 인터넷에 떠도는 해설집, 공략집(?)을 참고하세요.) 좀 더 주관적이고, 내면적인 의미에 대해서 생각나는 대로, 그리고 일부는 무책임하다고 하던 오픈 결말에 대해 주절거려 보고자 한다. 이제 부터 다량의 스포일러가 함께 할 터이니, 아직도! 못봤다거나, 유행지난 영화리뷰는 따분하다면, 댓글 쓰지 말고 조용히 다른 영화 리뷰를 보도록 하자.
1. How did you get here? 당신은 어떻게 여기로 왔는가?
(저작권 법을 준수하려고 노력은 하겠습니다.)
위의 동영상을 보면서 다시 한번 상기 해보자.(본지 오래 되었으니...)
다 알듯이 디카프리오가 꿈의 세계에 대해서 쉽게 설명해 주고 있는 장면이다.
꿈을 꾸고 있는 사람은 어떻게 꿈을 현실로 인식하는가?
"우리는 끊임없이 창조(create)하고 그것을 인지(perceive)한다.
우리가 창조(create)하는 파트를 장악하고, 이 두 과정 사이에 끼어든다.
꿈을 창조하면 대상을 그 꿈에 데려와서 그의 무의식이 인지(perceive)하도록 한다. "

"Create and Perceive simultaneously. and we break into the middle of that by taking over the creation part."
- 디카프리오의 손.
"이게 현실이라고 느낄 만큼의 detail은 어떻게 만드는 거죠?"
"꿈이란게, 우리가 그 안에 있을 땐 현실로 느끼게 되잖아, 맞지?
꿈에서 깨고 나서야 뭔가 이상했다는 것을 깨닫게 되는 거지
내가 질문하나 할께.
너 항상 꿈의 시작... 진짜 시작은 기억을 못하지?
우리는 항상 꿈에서 뭔가 일이 진행되는 시점에 있어"
"예. 그런거 같아요"
"우리가 어떻게 여기에 있지?"
"우리 그냥 여기..."
"생각해봐 아리아드네. 어떻게 여기에 왔냐고"
"우리 지금 꿈꾸고 있어요?"
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- 인셉션 영화 대사 중
꿈을 만들어내고, 대상이 그 꿈을 현실처럼 느끼게 만드는 원리에 대한 내용이다.
자, 그럼 여기서 나도 질문 하나를 던지려고 한다.
당신은 인셉션이란 영화를 보면서 이 장면을 보고 있다. 당신은 어떻게 여기에 오게 되었나?
콥과 아리아드네의 대화를 엿듣고 있는 당신. 그들의 여정을 함께하던 당신은 어찌하여 어디서부터 그들의 대화를 듣고 있는가? 그들의 대화를 들으면서, 깨닫고, 이해하고, 감정적으로 느끼고, 시각적으로 흥분하는가? 그 시작을 알고 있는가?
항상 영화는 어떠한 사건이 일어나는 순간 부터 시작된다. 그 전의 진짜 시작의 순간은 우리는 알지 못한다. 사실 영화의 내용은 사실이 아닌데도, 영화를 볼 때는 이를 의심하기 보다는 영화 속에서 느끼고 받아들이게 되며, 감정적으로, 감각적으로 연결된다.
사람들은 영화가 허구임을 알면서도, 영화를 보고 있을 때는 이를 망각한다. 영화를 만드는 감독은 영화가 현실처럼 느껴지게 영화속 세계를 창조(create)한다. 이를 받아들이는(perceive) 관객들에게 필요한 충분한 디테일을 모두 만들지는 못하지만, 영화 속에 있는 관객들은 이건 현실이 아니다라는 느낌을 받지 못한다. 영화가 끝난 후에야 이를 인식하게 되는 것이다.
이제야 오프닝을 어줍짢은 꿈 공장 이야기로 시작했는지 이야기 할 수 있을 것 같다. 사실은 처음 리뷰를 할 때 부터, 이 영화 '인셉션' 에서의 꿈속 세계는, "영화 속 세계"와 너무나 닮아 있다는 말을 하고 싶었던 거다.
영화 크레딧을 마지막 까지 봤었다면 크레딧 마지막 부분을 기억하고 있을 것이다.
영화에서 킥 타이밍 때 꿈속에서 스쳐지나가던 웅장한 OST 노래가 점점 빨라지더니 결국 영화에서 킥을 쓰기 전에 헤드폰으로 들려주던 Non, Je Ne Regrette Rien이 되면서 영화가 끝난다. 느리고 웅장했던 OST 자체가 바로 Non, Je Ne Regrette Rien을 늘려 놓은 버전이란 것. 이 노래를 영화 맨 마지막에 넣은 이유는 꿈 속(느린ost) 에서 현실(Non, Je Ne Regrette Rien)로 돌아오라고 킥을 쓰는 감독이 꿈쏙에 있는 관객에게 들려준 것이다. 앞에서 말했 듯 꿈=영화 라면, 영화 속 세계에서 현실 세계로 나가라는 감독의 배려가 될 것이다.
2. 시간의 아름다움.
전체적인 꿈나라의 컨셉에서 가장 특이하면서도 맘에 드는 부분은, 꿈속으로 들어가면, 뇌 운동 속도가 빨라지면서 시간이 12배~20배(마취제 성분에 따라) 늘어난다는 것이다. 그러다 보니 림보에 까지 내려가면 평생을 살고도 실제 현실에서 흐른 시간은 눈 깜짝할 새인 것이다.
자, 그럼 생각해 볼 질문 하나 더!
그럼 이 영화에서 주인공 (디카프리오, 콥)이 현실에서 보낸 시간은 모두 얼마나 될까?
계산을 했다면 다시 한번만 생각해 보자. 영화가 시작되고 나서 디카프리오가 현실에서 보낸 시간은 얼마인가?
영화가 시작되고 나서 디카프리오가 현실에서 보낸 시간은 얼마인가?
멤버를 모으고 계획 세우고 하는 시간들, 비행기 타고 간 시간 10시간..
...
이런 생각을 하고 있다면 다시 생각해 보자.
2시간 반 영화동안 긴 시간을 줄여 이야기 했다. 이 이야기를 하려는 걸로 생각 했다면 다시 한번 생각해 보자.^^;;
영화의 시작.
기억이 나는가?

이 장면이 이 영화의 시작이다.
어디냐고?
바닷가에 콥(디카프리오)이 떠내려 오는 장면. 여기서 콥은 할아버지가 된 사이토가 있는 성에 간다. 그리고 거기서 토템인 팽이를 돌려린 후 서로 가물가물 했던 예전 기억을 되 찾게 된다.
그렇다 여기는 림보이다.
림보에서 콥이 사이토를 찾아가면서 영화는 시작되고, 둘이 이전까지의 기억들...
그 기억들을 되 찾는 순간! (필름 감기듯이 주마등이 스쳐가는 고 것!!) 이 찰나가 바로 우리가 영화 내내 보고 있던 것이다.
그리하여, (영화는 그 둘이 기억을 찾는 것을 보여주는 것이므로). 회상씬은 그들의 첫 만남인 사이토의 꿈속에서 시작하고, 이 후 다시 로버트 피셔 주니어가 자기 기업을 쪼개도록 사이토가 인셉션을 의뢰하는 것. 그래서 그들이 림보까지 빠져들어 다시 재회하는 것을 보여준다.
약 2시간 넘게 우리가 보고 있었던 것은, 잊었던 기억을 되 찾는 눈 깜짝할 새보다 훨씬 더 비교할 수 없을 만큼의 시간 동안인 것이다.
(기억 하는가? 림보의 눈 깜빡할 새는 현실 세계에서는 얼마나 더 짧은 시간일지? 림보의 평생은 현실의 한 순간이다.)
그 순간이 지나면, 영화는 모든 갈등은 사라지고 결말로 바로 이어진다.
보통 진정제가 10배정도, 영화 속에서 최고 전문가가 20배 정도의 시간 지연 효과를 발생시켰다면, 위대한 크리스토퍼 놀란 감독은 (눈 깜짝할 새*눈 깜짝할 새)의 시간을 2시간으로 만들어 내는 능력을 직접 보여준다.
생각해보면 영화 내에서 보여주는 꿈 속의 꿈은 영화나 소설에서 자주 보여주는 이야기 속의 이야기 그 이상도 이하도 아니다. 그리고 영화에서 별것 아님을 시연해준다.
각주>> 1번 섹션에 대한 보충 ... 1번의 질문인 "우리는 어디서 or 어떻게 여기로 왔는가?" 에 대해서. 질문이 나오던 당시에는 우리는 이러한 내용에 대해 아무 것도 몰랐다(영화 전체가 회상씬이라는 것). 사실 어디에서 왔는지 아무도 답을 모르고 있었던 것이다. 하지만 꿈(영화)에 빠져 있었다는 것.
3. Maze. 미로.
콥(디카프리오)은 꿈 설계자를 뽑기 위해서 쉽게 풀리지 않는 미로를 요구한다. 미로와 꿈 설계 어떤 연관성이 있는가?
꿈이 영화라 하면, 꿈 설계자는 영화의 작가와 비슷할 것이다. 영화의 배경 및 줄거리를 짜고 그것이 믿을 만하게 만드는 사람. 그럼 영화 작가에게는 무엇이 필요할까?
영화 내용이 너무 쉬워서 처음부터 끝이 뻔한 영화... 과연 그런 영화를 보면서, 그 속에 빠져 있을 수 있을까?
여기서 미로는 영화에서는 영화의 내용일 것이다. 영화 끝까지 관심을 끌게 만드는 것, 영화 중간에 "이건 말도 안돼!!"를 연발하고, 아니면 시시하네를 연발하면서 현실 세계로 돌아오지 않도록 하는 것. 그것이 작가의 목표가 되는 것이다.
콥이 이미스(변장사?)를 찾아 나서는 사이에 아서가 꿈 설계 교육(정확히 말하면 트릭-기술- 교육)을 이어서 한다.
강조하는 것은 paradox.

- 이것이 파라독스. 끝없는 계단.
이러한 파라독스를 통해 꿈(영화)의 한계에 대해 대상(관객)이 잊게 만든다. 핵심을 끝까지 숨기고, 긴장을 유지하는 것이다. 여기서 아서가 강조하는 것은 "충분히 복잡해야 한다"는 것.
복잡해야만 자연스럽게 대상의 무의식에 들어갈 수 있다.
바로 maze 미로. 이다.
미로가 더 좋을 수록, 더 오랫동안 대상(관객)을 이에 집중하도록 붙잡아 둘 수 있다.
미로 덩어리인 '인셉션'이란 영화 속에서 꿈 속을 조작하고, 도시를 굽혔다 폈다 하고, 남의 의식을 조정하는 일은 특별한 일이 아닌게 되었지만, 그 "미로"란 것이 특출나지 않았다면, 사람들은 말도 안됌을 알아차리고, 몰입하지 못했을 것이다.
미로 덩어리인 '인셉션'이란 영화 속에서 꿈 속을 조작하고, 도시를 굽혔다 폈다 하고, 남의 의식을 조정하는 일은 특별한 일이 아닌게 되었지만, 그 "미로"란 것이 특출나지 않았다면, 사람들은 말도 안됌을 알아차리고, 몰입하지 못했을 것이다.
- 그 정도가 지나치면, 대상(관객)의 보호본능 덩어리인 피사체들이 안에서 조작하고 연기하고 있는 배우들을 째려보게 된다는 것... 잊지 말자. "누구도 자신의 마음 속을 휘젓고 다니는 것을 좋아하진 않아!" 영화에서 아서가 가르치면서 하는 말이다. 영화에서도 같을 것이다.-
미로가 완벽할 필요는 없다. (영화에서 말한다.)
미로는 그저 대상이 꿈 속에 계속 머물도록 하는 역할일 뿐이라고...
인셉션이란 영화. 여기에도 헛점은 있다.
콥이 미국의 아이들을 만나기 위해서는, 자유 여행이 가능하면서 콥에게도 우호적인 콥의 장인어른이 아이들을 데리고, 콥이 있던 유럽이나 일본, 남미 등지로 데리고 오면 해피 앤딩이다. 궂이 콥이 희박한 확률의 인셉션을 할 정도는 아닌 것이다.
또, 사이토가 총상으로 죽으면 림보에 빠진다는 것. 사실. 림보에 빠진다고, 바로 자기가 어디에서 왔었는지, 여기가 꿈이 아닌지 모르기 쉽다고 영화는 말한다. 그러나 설명만 그렇지, 베터랑 멤버들은 물론이고, 교육 일주일 차, 처음으로 림보에 온 아리아드네도 림보에서 여기가 사실이 아니란 것을 인식하고 있다. 그리고 림보에서 빠져나가는 방법은 단순하다. 죽으면 된다. 즉, 콥이 그 고생을 할 것이 아니라 림보에 빠지면 거기서 자살을 해라고 미리 멤버들을 교육을 빡세게 시켜 놓았다면, 아무런 문제가 없다. 그러나 영화에서는 림보에 빠지면 평생 못나올 것처럼 분위기를 조장하고, 영화 마지막엔 단순히 자살해서 빠져나오고 있다. 거기다 꿈 조정에 대해 교육을 받은 로버트 피셔 주니어는 총을 받자마자 자살할려고 한다. 사이토도 교육받은 상태이니 이러한 개념은 있었을 것이다.
진짜 하고 싶은 말은 이 것이다. 영화에 허점이 있으면 안되는 것이 아니라, 그냥 영화 내내 사람들이 눈치채고 빠져나오지 않을 정도만 되면 된다는 것이다.
이 쯤에서 이 영화의 줄거리 및 결말에 대해서 이야기 해보자.
그래서 마지막 토템은 쓰러졌나, 쓰러지지 않았나?
애들이 같은 얘냐 다른 얘냐?
주인공인 콥은 진짜 현실에서 아이들을 본건가?
코볼 회사와 피셔, 사이토의 관계는 어떤가?
어디까지가 현실이었나?
영화 줄거리를 다 이해 했나?
콥이 반지를 끼고 있나, 안 끼고 있나?
다시 보면,
영화에서 정확히 알려주는 건 하나 밖에 없다.
이게 다, 쓸모 없다는 것. 왜? 현실에서는 존재하지 않으니까...
꿈 속에서 그저 만들어 낸거니까...
꿈인지 생시인지도 몰라. 결말이 오픈되어서, 해피앤딩인지 아닌지도 몰라. 마지막 토템이 쓰러졌는지 계속 돌았는지, 내용이 복잡하고, 암시하는 것도 많아.
이게 맞네, 저게 맞네는 영화에서 배우들이 말하 듯이 "관객이 영화에 빠져들 수 있도록 하는 게 목적이지, 진짜로 어땠는 지는 중요하지 않다."는 것. 오히려, 그러한 것들은 정해 놓지 않았다는 것이 진실일 것이다.
그러니, 인터넷의 해설집들도 이러한 관점에서는 답없는 미로에서 뱅뱅 돌게 만드는 소모적인 논쟁일 뿐일 것이다.
원래부터 답은 없었고, 일부러 계속 빠져들어 있으라고 감독이 만들어 놓은거야!
4. 여기는 꿈입니다. 그리고 저는 당신을 보호하기 위해 여기 있어요.
콥이 즐겨쓰는 방법이다. 사이토에게는 실패했지만, 로버트 피셔 주니어에게는 성공한다. 난 널 위해 있다. 그러니 날 믿고 따라와라.
하지만, (아시듯이) 사실 로버트를 속이고 있는 것은 콥이다.
매우 위험한 듯 보이지만, 실제로는 감독도 이 영화에서 같은 수법을 쓰고 있다.
"내가 이 세계를 가르쳐 줄게. 인셉션이 뭔지 가르쳐 줄게. 내가 이 분야의 전문가거덩..."
영화에서는 영화의 세계관과 동작하는 방식, 소위 그 안에서 돌아가는 것들을 정말 쉽고 자세하게 설명해준다.
(아리아드네를 교육하는 부분을 통해...) 하지만, 정말로 설명해주는 부분은 일부분에 불과 할 뿐만 아니라,
이를 통해 관객들을 수차례 말한 "미로"에 빠뜨리는데 이용한다.
"말도 안돼"를 연발 해야하는 상황에서 사람들은 친절한 설명 속에 인셉션이란 영화의 세계관에 일부를 이해하면서, 영화 속 배우들이 하는 말이라면 모두 곧이곧대로 받아들이게 되고, 그리고는 영화라는 미로 속으로 손쉽게 빠져들게 된다.
주변 상황과 내용에 대한 설명들은 영화의 줄거리 및 방향, 캐릭터를 다 보여주면서 신비성을 잃어버리는 위험한 일임과 동시에 관객도 영화에 자신의 상황을 열어놓고, 감정을 이입하게 만드는 역할을 하는 것이다. (콥은 이 방법을 쓸 때 항상 강조한다. 먼저 자신을 믿도록 몇가지 정보를 가르쳐 준 뒤에, 날 믿고 당신의 비밀을 말해야 한다고, 날 전적으로 믿고 당신을 모두 오픈하라고...)
이러한 방식은 미로(영화) 전체를 보이게 되면 망하는 케이스가 되지만(사이토처럼), 그렇지 않다면 더 강력하게 흥하도록 만들게 된다.
5. 현실의 소스를 꿈을 창조하는 데 쓰지 마라
콥이 아리아드네에게 화내면서 심하게 강조한 이야기이다. 영화 속에서는 자신의 아내 맬을 잃게된 원인으로 나오면서, 콥이 이를 강조한 이유를 설명한다. 꿈에 현실을 섞다보면, 이것이 현실인지 꿈인지 모호해 지고, 현실에서도 이 느낌은 지속되어서 문제를 일으키게 된다는 것.
다른 가르침들은 모두 어떻게 하면 "꿈 속에서, 대상(관객)을 잘 끌어들이느냐"에 관한 기술적 지도였다면, 이 것은 "연기자"에게 "꿈(영화)이 아닌 현실 생활"을 잘 할 수 있도록 하가에 대한 조언이다.
현실과 꿈이 모호해 지는 것처럼, 영화와 현실도 모호해 질 수 있는 것이다.
특히 극중의 배우가 되어서 몇 달을 생활하게 되는 배우에게는 이 "영화" 속의 캐릭터와 자기 자신을 구분 하는 것은 크나큰 숙제이다.
다른 감독이라면, 그냥 이쯤에서 넘어가겠지만, 크리스토퍼 놀란 감독이 감독/각본을 했던 이 영화에선, 추가적인 설명이 붙을 수 밖에 없다.
감독의 이전 작, 다크나이트에서 조커 역을 열연한 히스레저 때문이다.
히스 레저는 이 영화에서 조커역을 열연한 후 진통제 및 수면제를 과다복용하고 사망하였다.
꿈 속에서 빠져 있어야 하는 사람들에게 자신의 "현실"을 꿈 속에 "투영하지 말 것"을 주문하는 모습의 콥이 애잔한 이유이다.
반대로 현실도 꿈에 투영되는데,
콥이 꿈에서 맬을 소환하듯이, 현실에서의 고통이나 슬픔은 영화에서도 영향을 미치기 마련이다.
6. 인셉션
드디어 마지막 인셉션이다. 꿈이 사람의 마음을 바꿀 수 있는가? 영화가 사람의 마음을 바꿀 수 있는가?
답은 영화속에 나와있다.
재미 있는 것은, 그 방식이다.
콥이 작전을 세우면서 하는 말이 있다.
"무의식은 감정에 의해서 움직이는게 맞지? 이유가 있는게 아니라.
그러니까 우리는 우리가 원하는 목적을 감정적인 콘셉으로 만드는게 중요해"
꿈은 로버트 피셔 주니어가 만든게 아니다. 하지만 결국 그 속에서 로버트 피셔 주니어는
"자신의 마음 가장 깊은 구석"에 있는 자신의 생각 속의 아버지와의 관계를 떠 올리고,
자신의 무의식 속에서 현실의 생각을 고쳐먹게 된다.
영화는 어떠할까? 영화는 관객이 만들지 않는다.
그렇지만, 결국 잘 짜여진 각본에 잘만든 영화를 보고,
사람들은 마음에 감동을 받고, 자신 내면의 모습 속에서 뭔가를 꺼내고 느끼며, 생각을 달리하게 된다.
이러한 예는 엄청나게 많다. - 예를 들 필요가 없을 정도로... -
가족에게 더 잘하게 하고, 부모님께 효도하게 만들고, 연인들이 더 사랑하게 만드는 영화는 셀 수 없이 많으니까...
보통의 영화들은 관객들이 겪고 느낀 감정을 이용해 영화 세계를 만들고, 감정 이입하게 하며, 영화 속에 재미를 느끼게 하지만,
정말 잘 짜여진 영화는 관객들의 생각을 바꿀 수도 있는 것이다. (감독이 혹은 제작자가 의도한 대로?)
마무리...
감독이 확실히 의도했는지, 아닌지는 누구도 모르지만, 인셉션이라는 영화를 리뷰하면서 영화의 세계관과 영화라는 포맷을 비교해 보았다.
종합해보면,
꿈의 제작에 대한 비용을 대고, 감독에게 의뢰를 하고, 전체 프로젝트가 진행되는 것을 감시하고, 총괄했던 사이토는 영화판에서는 제작자(Producer)라고 불리운다.
전체 적인 판을 짜고, 각 스탭을 조율하고, 지휘하고, 감독했던 콥은 현실에서도 감독(Director)로 불린다.
꿈을 설계하고, 대상이 꿈 속에 빠져들 수 있는 이야기(maze)와 배경을 만들었던 아리아드네는 작가(Writer)라고 할 수 있겠다.
여러 캐릭터로 귀신같이 변하면서, 주인공을 유혹하기도, 주인공의 아는 인물인 척 하던 이미스는 배우(Actor)라고 하면 될까? - 사실 모두 꿈속으로 들어가, 각자 역할을 했으므로 모두가 배우일 것이다. 이미스가 주연배우일 뿐-
나머지 이것 저것 모두 다 하던 아서는 기타 스탭 or 조연출이 되면 되겠다.
이렇게 놓고 보면, 영화 제작이라는 어렵고 복잡하고 힘든, 수년에 걸친 프로젝트, 그리고 그에 따르는 스킬들을 2시간 남짓동안 알차게, 무엇보다 재밋게 줄여논 이 영화는 깊이 있는 액션 스릴러 영화계의 명장으로 부상한 크리스토퍼 놀란 감독의 모든 내공을 A4 몇장에 모두 녹여 낸 결정적 논문 한 편 처럼 느껴지기 까지 한다.
영화는 영화다. 하지만, 현실 속의 자신을 나도 모르게 투영하게 되고, 거기서 부터 명화와 졸작이 구분된다. 영화를 만들면서 아무도 그 현상에 대해서 심각하게 고찰한 것 같지는 않았지만, 이 영화는 이러한 생각들을 충분히 담고 있다는 느낌이다. - 아니면 크리스토퍼 감독 자체가 "무의식적으로" 느끼고 있는 것이던가... -
eomiks (http://blog.naver.com/eomiks)
-끝-
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